Sketch 44 Resizing 功能介绍

首先作为一个老Sketch用户,要吐槽一下这次的更新,本质上功能没有革命性的变化,大多是易用度上的调整,而基于这样的一些调整,Sketch正式开始按年为单位向用户收取费用,让人觉得这个钱花得有些不明不白。从早先的一个账号一次购买可一直使用,且一个账号可激活两台设备,变为一个账号一次购买仅可使用一年且只可激活一台设备,如果需要多台设备需要另外付费。不可否认Sketch是一款很好的产品,但是出于某些盈利目的,肆意收费,无疑降低了用户的好感,提高了新用户进入的门槛,尤其在中国这种软件盗版泛滥的环境中,这样的收费机制很难做到正版的推广和普及。

但是话说回来,作为正版支持者,该买还是得买,我尊重研发人员为此付出的劳动,力所能及还是会图个安心。

好了,吐槽完毕。

刚才说到最新的版本号44的更新,主要涉及四个方面:

  • 重新设计了画板选择器,并加入和横竖屏选项;
  • 圆角编辑功能的调整,可以在锐角处调整圆角样式时获得更精确的调整圆角半径(…giving accurate radiuses on sharp angles.);
  • 可以替换缺失的字体(在PS上有同样功能);
  • 使用户在调整图层组的大小时可以获得更强大的相对位置自动适配的体验。

前三条挺好理解,第四条之前有相关功能,不过不知道其他设计师使用情况如何,但是我很少用到,不过这次在新的操作界面中,这里被明显强调显示了,这也许意味着这条功能可以在设计中起到很大的作用,另外由于这条功能在界面上的显示太让人摸不到头脑了,在我学习了一下之后觉得有必要分享一下我的理解,希望可以对看到的人有些帮助。

上图就是让我觉得有点懵逼的功能区,只有在鼠标放上去之后等一会儿才可以大概知道这个功能点的描述,我觉得也许有更好的方法可以将这个功能讲的更清楚,所以做了一些图出来。

我新建了一个画板,它的图层结构和样式是这个样子的:

sample是整个大的图层组,也是我之后在调整尺寸是操作的对象,这个组里有两部分,一部分是一枚大笑的表情,一个是紫色的方形背景。表情图层(组)是会被进行Resizing操作的图层(组),而紫色部分则是这个sample的大小区域,这样的设定是可以方便我们看到表情相对于紫色部分(sample)的位置和大小的变化。

首先标示一下Resizing这里的图形表达的含义:

菜单左侧的像瞄准镜一样的大方块实际代表我们实例图形中整个sample的区域,中间的小方块是我们编辑相关选项的目标图层(组),上下左右各个角度的T字形是表达目标图层(组)相对于大的图层组(sample)的相对关系:灰色时代表没有产生作用,蓝色代表产生作用。

菜单右侧的两个Fix Width和Fix Height选项是对目标图层(组)产生效果的,分别代表固定目标图层(组)的宽和高。灰色时代表没有左右,蓝色时代表对应的宽或高被锁定,不会随着sample的大小变化而变化*。

下面我做了两张图分别来展示当操作菜单左侧区域(相对顶边和相对左边固定)时,调整sample对目标图层(组)产生的影响:

可以注意到,当相对于顶边点亮蓝色时,调大sample会使目标图层(组)距离顶边保持不变,同时目标图层(组)默认相对于sample做了左右居中处理;当相对于左边点亮蓝色时,调大sample会使目标图层(组)距离左边距离保持不变,同时目标图层(组)相对于sample做了上下居中处理。

延续这个处理思路,当单独点亮底边或右边时,调大sample会使目标图层(组)距离底边或右边保持不变。这个就是菜单左侧处理时的一个基本原理。

我们当然也可以选择两个边缘的相对固定处理,比如同时点亮顶边和左边:

此时调大sample会发现目标图层(组)相对sample是左边和顶边固定的。其他两两相邻方向的组合如左下,右下,右上大家可以以此思路类推。

现在介绍一下菜单右侧的区域:

从上两张图示例中,分别固定了目标图层(组)的宽度和高度,当调大了sample后,目标图层(组)会发生变化,但是会保证宽度或高度的固定不变。

在某些情况下,Resizing左右两个菜单是某些功能互斥的,如在左侧菜单同时选择了上、左、下边相对位置不变,此时右侧餐单中的目标图层(组)是不可以固定宽度的(此功能此时不可用),因为在满足上、左、下边相对位置不变的条件下,调整sample的尺寸一定会影响到目标图层(组)的宽度;或如同时选择了左、右相对位置不变,此时右侧菜单总的目标图层(组)是不可以固定高度的,因为在满足左右相对位置不变的条件下,调整sample的尺寸一定会影响到目标图层(组)的高度。类似的逻辑还需要在使用中慢慢体会。

在不互斥的情况下,如下图,目标图层(组)相对于sample顶边左边固定,同时保持宽度高度固定不变:

就会变成上图这样,可能也会是在页面设计中比较常用的一种情况,比如列表单独一个item中文字或图标元素相对与一个cell的位置变化,这样会很大程度上方便我们为多尺寸屏幕进行适配。

以上,是中午饭后试用Sketch 44新功能时的一些体会,说到的功能也很初阶,希望可以抛砖引玉。

*在实际使用中,我发现当sample缩小的时候,如面积缩小到比目标图层(组)更小或间距缩小到比调整前间距更小的状态,会出现一些意想不到的情况,如:目标图层(组) 被强制缩小甚至消失不见或固定的边距被强制压缩等。这些情况请灵活处理。

以上内容系本人个人总结,如有纰漏欢迎指正。

最新不是最好

前阵子有个小事儿:公司里做了个项目,我用的最新版的PS CC17,输出的设计稿丢出去给研发同事,一下子来了好多抱怨:我们没有17的版本,现在装的PS打不开你的设计图啊。

第一个反应是,我靠你不用新版的你还有理了,但之后一想或许不更新那么快,就省去了他们更新的时间,拿出时间来去搞项目岂不是更好。

怪自己手快,其实在所谓享受最新最牛逼体验的同时,自己作为一个生产链条的一环,反而变得脱节了。

最后怎么解决呢,当然还是不能太麻烦人家费半天劲去更新软件,而是我来把他那无法处理的工作接过来,虽不多,但的确也是没什么必要。

回想之前,手机系统更新,电脑系统更新,刚放消息内测,纵使是提醒了数次可能导致不可预测的事情发生,也是要为了那么短短一阵子的“先进”铤而走险,迎来的当然也是被人说中,感动于更新之处的同时,也困扰在因为不稳定不普遍而带来的各种麻烦当中。

当事情不是一个人在做,所有的炫耀卖弄不会让人刮目相看,却是极有可能让自己成为大家的累赘,到头来还是要为自己装的逼卖一些本不想买的单。

说到头,装逼要适度,更新需谨慎。

面对需求的二三事

一封邮件丢来,几个需求一条条组成一个表格:来自某部门的某优先级的某需求,用到某地方以某方法实施预计达到某效果。字字铿锵言之凿凿。

哎呀,来任务啦。

稍等,这个地方刚刚调整过。诶,怎么好像又是要加了个功能?虽然看起来很有道理,但是这个页面好像没办法再挤出地方来了,该怎么办?

电话过去,得知新的功能很重要,经过层层评审走到设计环节,即使是挤也得给塞进去,而且还要塞的漂亮。

WTF,你说。毕竟是到了你的地界,直觉告诉你,美和这个需求似乎很难共存,该怎么做值得深思。你当然可以运用你多年的排版能力把新的元素以还算不错的姿态塞进那一亩三分地,但是鬼知道可能会因此发生什么:也许如此“坦率”的页面让人阅读压力很大;也许更关键的区块空间被无情压缩;也许即便是使用锤子M1L这样如此奢侈配置的屏幕也会被占满而看不到足够的信息。

咳咳,那你要怎么执行。

设计师在打磨产品的时候,难免会遇到如上述的情形。每次迭代出于修补问题,业务调整,运营诉求亦或尝试方案,并不一定总是可以让设计的创意得以顺利实施,甚至还会偶有完全相悖于设计常规准则的时候。

而这几乎无法避免:当产品到达一定量级,各方面的诉求都会在无论是电脑或是手机屏幕这样有限的空间里试图得到更多的资源。

这个时候,我觉得身为设计师,需要多问一句:为什么。

当然这肯定不能是:为什么要丢给我做…而是,为什么要这么做。换言之,凡事必有因果,当设计从某一想法的源头出发,往往才可以得到最精准的设计表达。

我一直觉得,设计应是整个迭代周期中除去技术评审外最终端的一环,优秀的设计师需要对所有结合了上游需求并经由他思考而得到的结果负责。简单粗暴的执行也许可以短期内让需求得到反馈,但是好比盖楼,一个环节不求甚解,很可能会使更大的问题陆续爆发。

为什么这么做,这么做可以达到什么效果,为什么要达到这样的效果。回归问题的本质,设计不是单单对需求方负责,而是需要把自己放到一个更高的位置去向整个产品得以健康存活的模式负责。产品所有的变化,设计所有的目的,都是为了可以创造更多足以持续吸引用户的理由。

面对此文开头的情形,要分析迭代内容发生的场景,为什么会有这个功能,为什么会出现在这,新增加的内容相比已有的哪个更重要或者更符合当前场景的使用条件,哪些会影响用户决策,哪些会对主要流程产生干扰导致业务流程中断。这可能就会一下子使平铺直叙的页面组织变得有了层次,然后再合理的利用或创造控件,将必要的强调,将次要的收起,将不合理的剔除。相信可以得到一个令人满意的结果。

当然在实际的研发过程中,也许会出现不少“不得已而为之”的不合理的情形。首先应该意识到的,不合理的结果,可能是不合理的诉求,可能是不合理的描述,可能是不合理的执行,问题不能持续存在,一定要找到合适的时机发现究竟哪里不合理。方法论是原则,执行也需要灵活变通。

无论怎样,最终的目的是为了让需求和设计都得以合理和尽量完整的表达。所谓做一个好的设计师以及做出让人称道的产品,大抵要时时坚持如此吧。不惧需求,认真面对,聊以共勉。

 

独行或和寡

刻意走不一样的路,要别人看不懂而企图控制他人对自己的观赏角度,与真的是意识超前在某些事上走得异常深入,因而得他人高看一眼,最近这段时间,真是能深刻的感觉到这两者的不同。反观自己,有时候似乎真的是接近前者更多些,又时常以为自己走在后者的状态中,自以为是中要是醒悟过来,真是要出一身冷汗。

拉勾网中企业拒掉应聘者的时候,会有一种说法是类似“请按照STAR法则来重新梳理自己的简历”之类的话(别问我为什么知道T-T),后来去搜索了下,原来是这样:

“STAR法则是情境(situation)、任务(task)、行动(action)、结果(result)四项的缩写。STAR法则是一种常常被面试官使用的工具,用来收集面试者与工作相关的具体信息和能力。”

从字面上看,大体就是看应聘者在面对一个项目时,此项目的状况是怎样的,怎么在项目中迅速找到自己的位置,怎么开展行动解决问题,最终得到了怎样的结果。如果得到了这样的忠告,多半是在简历中只是看到了平铺直叙的陈述结果和经历,却没有有结构的好好讲奋斗故事,彼时回顾自己的简历,的确是发现了这样的问题。

一段时间内我觉得,一个人的方法论和做事思考的过程,不必分享也无法分享,因为自己在成长过程中得到的经验,自身最有切肤之痛,最知道如何适应与应用,而这些“定制化”的东西,旁人是无法复用的。

但是那时候只是自负的在一个高姿态想到了“别人要用”,而没太思考其实在更多前辈眼中,讲述分享“我自己的思路是如何进行的”是“别人要判断”的必要步骤,人们需要在我陈述的过程中了解我的思路动线,前因后果,如何调用资源,如何开展行动,得到了怎样的成果或吸取了哪些教训,进而判断在可能存在的共事搭档过程中,我未来的举动是否科学,是否可靠,是否可发展。

早期做简历的时候,只是把简历当做了一页纸,用来展示我做了什么我自己觉得还不错的东西,命个名,三两句描述便结束了,就算自己再满意,觉得再无懈可击,也不能怪别人要抛弃掉,因为我只是图自己开心讲了一个自以为好笑的故事,却并没有把第一次听这个故事的听众逗乐,而听众在有过不好的经历之后,多数情况下是不会想要再听第二遍的。大家的时间都很值钱:-)

前几天看到了一个知乎上的问答才刺激我要记录下来自己的这些想法,里面有说到在google面试的时候“作品集只贴了成品截图没写过程的,直接NG。只写了过程没解释为什么这么做的,同样NG”。在这样相对初步的过程中,大型公司亦非常注重在简历中传递出来的这些对“你是否会做事情”与“你是否会讲故事”关注,作为求职者,又有什么理由不冷静下来好好应对呢?我相信有过些许工作经验的人,无论工作内容是什么,一定会有复杂或有趣的事情是值得分享咂嚒的。

所以希望自己可以再沉淀,不要在工作上一副“老子特立独行天下第一”的样子,有些事情可能单看起来很low很繁琐,但是好的事情,可能就是一个一个稳妥详尽的步骤堆积起来的,等什么时候真正对真理驾轻就熟手到拈来的时候,再开始天下第一的江湖招摇。

附文中提到的知乎问题链接:

在美国面试 Product/ Interaction/ UX designer, 的经历是怎样的?

那些可装13的缩写

一年来跟同事聊天学到的一些缩写词。

ACU=Average concurrent users (平均同时在线玩家人数)

SKU=Stock Keeping Unit(库存量单位)

ROI=return on investment(投资回报率)

GMV=Gross Merchandise Volume(泛指成交金额,商品交易总量)

DAU=Daily Active User(日活跃用户量)

VIE=Variable Interest Entities(可变利益实体)

CPA=Cost Per Action(按行为计费)

DSP=Demand Side Platform(需求方平台)

ARPU=Average Revenue Per User (每用户平均收入)

然后有一次做专题有个“CP专场”,当时觉得好高端,后来查了才知道原来是Couple,真特么low…